STARCRAFT 2
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Starcraft 2 » Stratégies détaillées » Terran : infanterie
L'infanterie Terran {Guide terran}BioBall - Marines/Marauders
Marines/Maraudeurs est la composition de base d'une armée terran. Une fois les améliorations "bouclier de combat", "Stimulants" et "obus étourdissant" recherchées, cette compo vous donnera au T1 à la fois une bonne réserve de points de vie, de très bons dégâts et une grosse mobilité. Ils sont tous les deux produits par la baraque mais les marines pourront être produits par deux grâce à un réacteur alors que le déploiements de maraudeurs nécessitera un labo technique.
A savoir :
La bioball se montre particulièrement efficace contre des compositions de type zealot/stalker. Les composition d'armée à base de zergling pourront poser quelques problèmes.
La bioball est particulièrement vulnérable contre les sorts et les attaques à effet de zone comme la croissance fongique, le psi storm, les banelings, les tank ou les colosses.
Les marines commencent avec 45 PV puis 55 PV avec l'amélioration "Bouclier de combat" et les marauders avec 125 PV. Si l'on compare avec leur coût en minéraux, cela fait 0,9PV par minéraux puis 1,1 PV/M pour les marines et 1,25 PV/M pour les maraudeurs,bonifié par 1 point d'armure. Mathématiquement parlant, les maraudeurs prodiguent une meilleur réserve de PV.
A savoir :
Pour profiter des atouts de votre bioball, placez vos marines derrière une première ligne de maraudeurs et faites en sorte qu'ils survivent et tirent le plus longtemps possible. Fuyez les unités d'attaque à effet de zone qui pourraient décimer vos marines en quelques instants. Vous pouvez utilisez la commande "d'escorte" pour garder votre bioball bien agencée. Pour cela, sélectionnez l'ensemble de vos marines puis cliquez droit sur une unité de maraudeurs. Par la suite, déplacer simplement votre maraudeurs à travers la carte et les marines le suivront où qu'il ira et resteront en faction si ce dernier est inactif.
A savoir :
La première utilisation de stimulant améliore grandement l'efficacité de votre armée. Elle est rentable tant que vos unités sont au maximum de leur santé. La deuxième vous permet de fuir le combat et de peut-être sauver quelques survivants ou d'abattre un maximum d'unités ou de structures avant de perdre votre armée. La troisième utilisation de stimulant attendra en général l'arrivée des médivacs et sera juste avant un assaut frontal.
A savoir :
Il est conseillé d'utiliser un groupe de contrôle différent pour l'infanterie au sol afin de pouvoir lancer facilement "stimulant" puis un second groupe de contrôle pour gérer correctement le placement en retrait des médivacs et un dernier groupe de contrôle sur l'ensemble des baraques pour assurer une production continue d'unités. Cela signifie que vous avez environ 112 de pop de "MM pur" pour vaincre votre adversaire ou pour étendre votre colonie vers une nouvelle ligne de minerai.
A savoir :
L'amélioration de dégâts de l'infanterie est généralement privilégiée par rapport à l'amélioration de défense, au vue du nombre d'unités que l'amélioration affecte. FaucheursLes faucheurs sont des unités rapides de raids. Ils sont spécialisés dans la démolition de bâtiments et dans le harcèlement des unités de type légère. Leur vitesse de déplacement et leur capacité à passer par-dessus les falaises en font une assez bonne unité pour scouter son adversaire et contrôler les tours Xel'naga.
A savoir :
ll faut trois tirs de Faucheurs pour tuer un récolteur. Environ une douzaine pour détruire un dépôt de ravitaillement. Le faucheur possède 1PV/M, 7,2 DPS contre les unités blindées et psioniques. Ces statistiques en font quasiment l'équivalent d'un marine sans amélioration mais les dégâts du faucheur monte jusqu'à environ 16 DPS contre les unités légères et les bâtiments. Sur une seule baraque, il est possible de produire 3 faucheurs en 2 minutes, soit une consommation de ressources par faucheur de 75 minéraux et 75 gaz par minute. La production de gaz d'une base comprenant deux extracteurs est environ 800 minéraux de 200 gaz par minute. A partir de trois casernes, vous pouvez produire en 2 minutes 3 "générations" de 2 faucheurs et 4 générations de 1 maraudeur maximum pour un coût de production par minute de 350 minéraux et 200 gaz par minute. Le reste du revenu devra être déboursé en marines, dont la consommation en minéraux par minute serait alors de 200, ou en tourmenteurs, qui tourne au double de M/m du marines, à partir d'un réacteur. En théorie, une composition d'armée Marine/Marauders/Faucheurs serait capable d'affronter des composition d'armée zergling/cafard ou disciple/traqueur. Dans la pratique, La faible portée de tir des faucheurs (4,5 soit 0,5 de moins qu'un marine et 0,5 de plus qu'un cafard) le rend seulement efficace contre les unités de mêlée, l'expose dangereusement contre toutes les unités de tire et nécessite donc une très bonne microgestion pour les garder en vie. La production de faucheur est beaucoup trop longue, accapare une bonne partie de votre gaz et la fenêtre d'attaque est beaucoup trop courte avant que votre adversaire atteigne une masse critique d'unités blindées, qui nullifiera vos dégâts bonus et décimera vos unités légères.
A savoir :
Le faucheur n'est pas une unité de front qui supportera les tirs adverses, comme le maraudeur. Son coût en gaz et son temps de production en font une unités que vous devez absolument éviter de perdre ou de sacrifier. La meilleure utilisation des faucheurs se trouve donc très tôt dans la partie, puis dans le contrôle de la carte et enfin à l'intérieur d'un médivac qui se dirige tout droit vers une base adverse peu ou pas défendu. Fantôme
Le fantôme est l'unité psionique de l'armée terran. Disponible au T1 dès que l'académie fantôme est finie, il vous permet principalement de contrer les unités magiques de vos adversaires et, plus tard, de lancer des ogives nucléaires sur les positions adverses.
A savoir :
Le fantôme coûte 150 de minéraux et 150 de gaz. Elle est une des plus chères unités magiques du jeu, si on le compare avec l'infestateur ou le haut templier mais il est également une des rares unités psioniques, avec la reine et l'archonte, à posséder une attaque normale. Ses DPS et sa portée de tirs sont les mêmes que ceux des marauders à ceci près que le fantôme inflige des dégâts bonus aux unités légères. Cependant, ses dégâts par minéraux et ses PV par minéraux sont quasiment 50% inférieur à ceux des maraudeurs. On peut donc difficilement considérer le fantôme comme une véritable unité de front.
A savoir :
Pour 75 mana et sur un rayon d'action assez large, le fantôme peut utiliser sa capacité "Balle IEM" qui permet d'infliger 100 de dégâts sur les boucliers protoss et décharge l'intégralité de l'énergie d'une unité magique. Les fantômes peuvent donc incapaciter momentanément les unités magiques de votre adversaire sans réellement vous permettre de les abattre.Dans de rares cas de figure (banshee ou mutalisk), le fantôme peut être considére comme une unités de combat pouvant encaisser les dégâts et en infliger davantage à ses adversaires. La capacité tir de précision inflige 45 de dégâts. C'est peu et il faudra souvent répéter l'opération deux ou trois fois avant d'abattre l'unité voulue. La capacité d'infiltration vous rend invisible aux yeux de vos adversaires, si ces derniers ne possèdent aucun moyens de détection. Le fantôme possède également la capacité de désigner le point de chute d'une ogive nucléaire, produit à l'académie fantôme pour 100/100, qui inflige 300 points de dégâts au milieu de la cible, avec un bonus de 200 points contre les bâtiments. Durant l'opération, le fantôme sera immobilisé et vulnérable aux attaques pendant 20 secondes et s'il périt avant que la frappe nucléaire n'ait lieu, l'ogive sera tout simplement perdue. Il est fortement recommandé de prévoir un moyen de garder votre fantôme en vie comme le fait de le placé sur une colline, avoir recherché la capacité de camouflage, l'accompagner d'une escorte de combat, de médivacs ou de drônes de défense rapprocher dans certains cas de figure. |