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Starcraft 2 » Stratégies détaillées » Guide zerg 1v1 pour débutant

Guide pour zerg 1v1

Il s'agit d'un guide sur la race zerg destiné aux joueurs d'un niveau débutant mais il y a des informations qui seront probablement utiles aux débutants terran et protoss.
 
Cet article a été rédigé par l'un des membres du clan nommé WG_Charzir, initialement posté sur le blog
leprocrastinateur.com.

Introduction du guide 1v1

Parce qu'il faut bien commencer par quelque chose.
 
Votre appartement ressemble à un terrier à force de bordel et de poussière ? Vous êtes fourbes et aimez les coups bas ? Face à un adversaire, plutôt que de prendre l'initiative, vous préférez réagir et contrer ses actions une par une ? Vous aimez pousser les gens au suicide ? Vous n'imaginez une bagarre qu'en large supériorité numérique ? Les derniers carrés et les résistances héroïques vous éc?urent ? Votre devise serait : « attaque ton ennemi loyalement. De préférence de dos, et à plusieurs » ?
 
Ne cherchez plus ! Vous êtes fait pour jouer Zerg : votre âme pue le swarm. Alors, okay, peut-être que vous brulerez en enfer, mais pour l'heure cessez de résister, lisez la suite et convertissez vous.
 
Je me propose donc d'écrire un guide pour la race zerg sur starcraft 2. Il s'adressera aux débutant. N'étant moi même que ligue diamant, je pense que les joueurs pourront en tirer des enseignements jusqu'en platine en toute logique. Je ne vous présenterais pas de stratégies innovantes je n'en suis pas là mais juste la voie du macro-zerg. Je n'ai rien d'autre à vous offrir que du sang, des larmes, et de la sueur. C'est une façon de jouer très frustrante quand cela ne fonctionne pas mais, à terme, vous saurez jouer à starcraft 2, rien de plus, rien de moins.
 
Je vous explique le principe en quelques lignes. Le but est d'avoir toujours une meilleure économie que l'adversaire en produisant pile le nombre d'unités permettant de survivre à une éventuelle attaque. C'est un jeux défensif (et c'est le design de la race zerg) et la victoire vient de l'épuisement de l'adversaire dont toutes les attaques avortent sans êtres rentable, dont l'économie souffre du harass permanent (harcèlement) du zerg et finalement qui se retrouvera noyé sous les vagues d'unités zergs lorsque ce dernier disposera d'un avantage économique suffisant . Au pire, les unités de fin de partie zerg (seigneurs vermines, ultralisks et infestateurs) apporteront le petit supplément de puissance pour gagner la partie.
 
Pourquoi jouer défensif en zerg ? Parce que les terran et protoss ont trop de facilités défensives (champ de force des sentinelles, tanks en mode siège, possibilités de faire des murs avec les bâtiments). Pour caricaturer, l'attaque du zerg ne fonctionnera que si l'adversaire fait des erreurs. Un joueur zerg choisis entre faire des troupes ou faire des drones c'est très important, j'y reviendrais du coup, si son attaque manque sans faire suffisamment de dégâts il est derrière.
 
Enfin, ce guide traite du jeux zerg en solo. En équipe, les bases sont les même mais les plans de jeux sont très différents. En réalité, on ne peut jouer réellement très macro et défensif qu'en 1vs1.

Lexique

Où je vous apprend à parler la même langue que moi.
 
Je remplirai ce lexique au fur et à mesure que j'écrirais l'article. Il y a beaucoup de termes spécifiques anglo-saxon difficilement traduisible en français. D'autre part, j'emploierais les noms français des unités et compétences même si ça ne va pas me sembler naturel. Je confirme, ça me paraît bizarre de parler de seigneurs vermines, de chancres ou de cafards... Ce sont des broodlords, des banelings et des roachs, quoi !
Scoot : allez voir ce que fais l'adversaire, la composition et taille de son armée, la position de son armée, les expands... C'est le nerf de la guerre.
 
Harass : harcèlement, il s'agit de petits engagements n'engageant que peu d'unités ou d'unité qui pourront fuir dans le but de prendre l'avantage économique  sur l'adversaire (destruction de bâtiments technologique/de production, de récolteurs, d'unités isolées.). En plus du bénéfice comptable, cela force l'adversaire à être vigilant et à s'occuper de plusieurs chose en même temps. Cela le pousse à l'erreur.

Par exemple, mettre 8 cafards en milieu de partie dans des overlord pour aller sniper des sondes contre un protoss, c'est du harass. Envoyer ses 15 mutalisks sur un tank et fuir dès que les marines arrivent : c'est du harass.
 
Push : attaquer, avec toute son armée dans le but de chercher l'engagement avec l'armée adverse. On parle aussi de timing push (chez les terran et protoss surtout) lorsque ce push coïncide avec une amélioration ou l'arrivée d'une unité particulière. (le stimpack ou les colosses par exemple.)
Les protoss font souvent un timing push sur deux bases avec 3-4 colosses et leur amélioration de portée « thermolance » vers 14 minutes.
 
Chronomètre : quand je donne une indication de temps, c'est le chronomètre du jeux (qui s'active dans les options) qui est décalé par rapport à la normale (en fait, il est calé pour le jeux en vitesse normale, hors on joue en mode  »plus rapide » qui augmente d'1/3 la vitesse du jeux. Donc 9 minutes IRL = 12 minutes IG par exemple.)
 
Drop :  "parachuter" des troupes via les medivacs, dominants ou prismes de transferts.
 
Expand : les couveuses après la première (la main). Appelées B2 (base 2, parfois appelée la nat' puisque sur toutes les maps on identifie facilement l'endroit  »naturel » où poser sa deuxième couveuse) B3 etc selon l'ordre. Les expands sont les couveuses qui minent, si on pose une couveuse juste pour avoir des larves, ça s'appelle une  »macro hatch ». Le timing des expands de l'adversaire c'est facile à repérer et ça donne une bonne indication sur ce qu'il fait.
 
Creep : C'est le tapis de sol sur lesquels vivent les zerg. Le creep a deux utilités, les zergs courent plus rapidement dessus et ça donne la vision de la map. Ça demande pas mal d'investissement en temps pour l'étendre (avec les reines, et plus situationellement avec les overlord) mais certaines unités sont trop lentes en dehors (hydralisks/reines pour être réellement efficace en dehors) et dans la mesure où les zergs ont beaucoup d'unités de corps à corps où à courte distance de tir la vitesse leur permet de mieux encercler l'adversaire et de plus vite se mettre à porté de tir. En particulier, les banelings y gagnent énormément dans leur trap-trap avec les marines.

A la limite, il faut toujours étendre le creep devant sa deuxième base dans les premières minutes : les zerglings sans l'amélioration boost métabolique (les slowlings donc) et les banelings ne devraient jamais se battre en dehors. (Ils sont trop lents, ils s'exposent au hit and run.)
 
Match up : les trois match ups pour un zerg : zerg vs terran, zerg vs protoss, et zerg vs zerg (zerg miror).
 
Float : accumulation de ressources non utilisée. Situation à éviter ! C'est même un des principaux points sur lequel il faudra progresser au début. Vous ne devez absolument pas accumuler de ressources. Pourquoi ? Imaginons, zerg miror l'adversaire masse les zerglings, vous aussi. Si vous avez 500 minerais non utilisé, c'est 20 zerglings de moins, si l'adversaire utilise toutes ses ressources et attaque, avec ces 20 zerglings de plus, il vous bat. Fin de la partie. S'il attaque pas, il peut faire 10 drones, avec 10 drones de plus 2 minutes plus tard il a une plus grosse armée que vous, il avance et vous avez perdu. ALORS ON NE FLOAT PAS !
Saturation : De manière optimale il faut 16 drones qui minent par base. Jusqu'à 24 il y a un gain (faible) mais plus de drones n'apportent rien. (30 drones rapportent autant de minerais/minutes que 24, qui rapportent pas beaucoup plus que 16).
 
Cheese : une stratégie qui ne fonctionne qu'avec l'effet de surprise. Par exemple un harass à la banshee. Si vous savez que l'adversaire va le faire, il suffit de prévoir de l'anti-aérien et ça ne sera pas rentable pour le terran. Mais, en vrai c'est viable car vous ne pouvez deviner ce que va faire l'adversaire.
 
All in : engager toutes ses forces en sacrifiant la tech et l'économie dans un assaut qui devra être décisif. Basiquement, à la fin d'un all in soit le joueur a gagné, soit il a perdu car il sera trop derrière en économie pour revenir. Il n'y a pas de plan B ou de suite à un all in.

Build-order : C'est l'ordre des premières construction du début de partie. Le but c'est d'optimiser ses actions suivant son plan de jeux. (agressif ? économique ? technologique ?). Par pitié, n'inventez pas de BO. Il y a des mecs qui sont payés pour jouer, jouez comme eux, pour commencer.

Comment ça se lit un "BO" ? Prenons par exemple un BO très économique, utilisé surtout contre terran :
9 dominant 15 couveuse 14 bassin génétique 16 overlord 16 reine 18 zergling *2

@ 100 gaz : boost métabolique.
6:30 chambre d'évolution.
 
Le chiffre indique la  »population » au moment de l'ordre, si rien n'est précisé : on fait des drones en continue. En l'occurrence ça se lit :

On fait des drones jusqu'à 9 de population, puis un overlord. On fait des drones jusqu'à 15 et on fait une deuxième couveuse dans son expand naturelle, directement ensuite (à 14 de population donc) on fait le bassin génétique, puis on drone jusqu'à 16, un overlord, dès que le bassin se finit (16 de population toujours : une reine : 18 de population) puis on change deux larves en zerglings...

Dès qu'on a 100 de gaz, on recherche le boost métabolique.

A 6:30 (compteur du jeux, qui est activable dans les options) on pose une chambre d'évolution.
 
Magix box : il s'agit d'une technique pour diminuer l'effet des dégâts de zone sur les unités aérienne (donc utile avec des mutalisks contre des archontes/thors/infestateurs essentiellement).

Les fondamentaux de starcraft

Avant de jouer Zerg, il faut savoir jouer à starcraft.
 
Histoire que l'on parle de la même chose je vais vous expliquer comment on joue à starcraft. Fondamentalement, il faut faire plus d'unités que l'adversaire. Hors, pour faire des unités il faut de l'économie, donc pour gagner à long terme il faut avoir plus d'économie que l'adversaire. Pour gagner à court terme, il faut avoir la plus grosse (armée).
 
Nous, notre but, c'est de gagner à long terme en ayant une meilleure économie ET donc une meilleure macro-gestion. La macro-gestion, on pourrait définir ça comme la gestion de la base et des ressources, un joueur qui macrogère bien veut avoir la meilleure économie possible en n'investissant pas plus que nécessaire dans les unités, en gardant son compte de ressource bas (toute ressource non dépensée est gâchée) en faisant les bonnes unités au bon moment, les bonnes améliorations et les bonnes technologies QUAND elles sont utiles. Par opposition la micro-gestion c'est la gestion de votre armée, et c'est relativement secondaire dans starcraft je veux dire qu'il vaut mieux envoyer ses troupes combattre sans regarder comment elles s'en sortent et continuer à macro-gérer que de ne gérer que le combat et d'arrêter les productions. L'idéale étant de faire les deux, forcément.
 
En macro-gérant mieux que votre adversaire, vous montez diamant sans soucis. Même en ne faisant que des cafards/hydralisks (ou marines/maraudeurs ou traqueurs), même en laissant vos unités se démerder avec un  "attaque-move". D'ailleurs en générale, quand on débute on fait plus de mal que de bien à essayer de gérer l'armée...
 
La macro-gestion en zerg : Où je vous explique pourquoi le drone est la meilleure unité zerg.
 
Donc, si le plan c'est que vous jouiez macro, il va falloir apprendre à macro-gérer. Sinon c'est un peu comme vouloir écrire un livre en étant analphabète, on peut toujours essayer, mais ça ne sera pas brillant. C'est une partie assez longue, et on a vite fait de s'y perdre : courage.
 
Pour commencer, vous ne devez pas avoir de ressources inutilisées, si vous avez 1000 de minerais et 250 de gaz en réserve, ça représente 10 cafards, c'est suffisant pour changer une défaite en victoire. Vous ne devriez (en théorie) jamais avoir plus de 400/400 en ressources inutilisées sauf à économiser en attendant l'arrivée d'une unité particulière. Lorsque je n'ai pas le sentiment que le terran va attaquer (je viens de repousser son attaque ou bien il prend une troisième base par exemple), j'accumule souvent 1000/1000 pour sortir 10 muta d'un coup.
 
Ensuite, il faut savoir que le zerg a une troisième ressource à gérer : les larves. Une couveuse génère une larve toutes les 15 secondes jusqu'à un maximum de 3, et les reines peuvent  »vomir » des oeufs sur les couveuses permettant la génération de 5 larves toutes les 30 secondes. (Du coup, il vous faudra une reine sur vos 3-4 premières couveuses.) C'est une des grandes particularités du jeu zerg : vous produisez toutes vos unités avec des larves DONC vos couveuses font office de Nexus/centredecommandement ET de portesdetransfert/casernesetc DONC pour chaque larve il faut choisir si elle va devenir un ouvrier ou un soldat. Le point fort ? Vous avez une capacité de production supérieurs aux terran/protoss, il suffit d'un seul bâtiment pour produire une nouvelle unité en grand nombre Le point faible ? Il faut choisir entre faire des troupes ou des drones. Pas les deux en même temps, jamais les deux en même temps.
 
On va faire un peu de théorie. Le vilain en face attaque à 8:00 (8 minutes). Dans ce cas on va commencer à produire des troupes à 7:00 et avant, on aura fait des drones tout du long. Si vous commencez à produire moitié drone/moitié cafards à 5:00 les cafards ne font rien pendant 3 minutes et vous avez moins de drones qui minent, donc moins d'unités quand le vilain attaque donc vous avez perdu : bravo. Si vous le repoussez quand même vous avez moins de drones, donc vous êtes derrière : bravo. DONC VOUS FAITES DES TROUPES OU DES DRONES. Pas les deux, nous ne sommes pas des terran ou des protoss. Si il y a besoin de 8 cafards, vous faites les 8 cafards en même temps pour qu'ils sortent pile quand vous en avez besoin. Avant vous faites des drones, après vous faites des drones.
 
Et c'est là qu'on touche à la grande difficulté du jeu zerg : quand c'est qu'on fait des troupes, quand c'est qu'on fait des drones ? Hé bien, on apprend avec l'expérience (je n'ai pas finis d'apprendre, loin de là) en apprenant à connaître les races adverses pour deviner ce qu'elles font, en connaissant les timings... En jouant et en regardant ses replay (Là j'ai fais 10 drones et il a attaqué, comment je pouvais anticiper ? Là, j'ai fais 20 zerglings alors que 10 suffisaient, comment ne pas reproduire l'erreur ?). Je vais essayer de vous donner quelques clés pour vous faciliter l'apprentissage, mais finalement, à un moment  donné vous serez devant vos larves et elles vous demanderons ce qu'elles doivent faire de leur vie, c'est une lourde responsabilité et vous devrez décider en votre âme et conscience, mais le plus rapidement possible. Alors, dans le doute je vous conseil de faire des drones, si l'adversaire push et que vous perdez, vous regardez le replay et vous vous dite : ce sont les 10 drones à CE moment qui me mettent dedans. A l'inverse, quand on fait trop de troupes, c'est moins évident à définir.
 
Petit point sur l'injection des larves, c'est LA tâche répétitive et absolument nécessaire quand on joue zerg. TOUTES les 30 secondes, il faut injecter (du coup le mieux c'est de synchroniser ses reines, sinon ça devient invivable.) Rater une injection, ça vous fera perdre une partie. MA technique, je met mes reines en groupe de contrôle 4 et mes couveuses en 5. Je sélectionne mes reines et j'injecte en cliquant sur le bâtiment sur la minimap : il faut être précis.
 
Du coup, je met une reine par couveuse, jusqu'à 4. Normalement, ça suffit d'un point de vue des larves, après ça prend de la population.
 
On va faire une petite leçon d'optimisation de la récolte. Il faut 3 drones par extracteur de gaz et au maximum 3 par patch de minerais (donc 24 par base). Une base avec plus de 25 (ou plus) drones au minage de rapportera pas plus qu'une base avec 24 drone. D'autre part, le 3ème drone sur un patch rapporte moins que les deux premiers. 1 drone = 40 minerais/mn ; 2 drones = 80 minerais/mn ; 3 drones = 100 minerais par minute : le 3ème drone est 2 fois moins rentable que les deux précédents.

Si on combine ça avec la facilité qu'à le zerg à s'étendre sur toute la carte (unités rapides et mobiles, creep..) sa capacité de production et son besoin d'avoir de multiples couveuses on en déduira qu'un zerg doit toujours avoir 16 DRONES SUR LE MINERAIS + 3 DRONES PAR GAZ SUR CHAQUE COUVEUSE. En zerg, plus, c'est du gâchis. Si vous dépassez ce nombre, sur une couveuse, répartissez vos drones sur les autres, si les autres sont saturés également, posez d'autres bases.
 
Et le gaz ? Puisque, finalement personnellement c'est le gaz qui m'ennuie j'en ai trop ou pas assez, j'ai du mal à le caler par rapport à mon minerais. En gros, les règles à suivre (d'expérience et ce que j'ai lu/entendu et en imaginant que les bases sont saturés à 16 drones) :

Pur cafards + upgrades d'attaque/défense : 2 gaz. +1 gaz pour d'autres upgrades sur deux bases (burrow, drop d'overlord, tech vers infestateurs...)
Cafards/infestateurs + upgrades : 6 gaz.
Zerglings/chancres : 2 gaz.
Zerglings/muta (et quelques chancres ou quelques upgrades) : 4 gaz.
Zerglings/muta/chancres et upgrades : 6 gaz.
Zerglings/infestateurs (et quelques upgrades) : 4 gaz.
+2/4 gaz pour passer T3 et faire des seigneurs vermines/ultralisks
 
Notez bien que quand vous faites du drones, ça n'utilise pas de gaz... Si vous avez trop de minerais, posez des bases ailleurs et faites des unités qui ne coutent pas grand chose en gaz (zerglings, cafards...) si vous avez trop de gaz faites des unités chers en gaz (mutalisk, infestateurs, banelings...). N'hésitez pas à re-dispatchez vos drones entre les geysers et le minerai.
 
Enfin, d'une certaine manière, la population est la 4ème ressources. C'est vraiment vraiment critique, surtout pour un zerg qui produit des troupes de manière explosive. Il ne faut JAMAIS être bloqué en population (supply block) il faut TOUJOURS avoir des dominants d'avance.
 
D'autre part, lorsqu'on approche des 200 de pop ils faut faire des unités dites  »supply efficient » . Par exemple, un cafard c'est une unité très rentable en terme de coût, mais ça coûte 2 de pop, donc une armée de 200 de pop de cafard c'est un peu limité face à l'équivalent en colosses, tank... etc. En revanche, un chancre ça vaut très cher (autant en gaz qu'un cafard)  et c'est généralement moins rentable (rapport au fait qu'ils se suicident) mais un chancre c'est 0,5 de pop... Vu les dommages que ça fait, c'est très supply efficient.

Je dirais que les chancres, les infestateurs, les seigneurs vermines et les ultralisks sont plutôt supply efficient (vous remarquerez que ce sont les unités qui peuvent faire des dégâts de zone)

Le gameplay zerg

Où je vous convainc que le drone est la meilleure unité zerg.
L'idée générale c'est de faire le maximum de drone tout en ayant le minimum de troupes pour survivre à une attaque adverse, en utilisant la capacité explosive de productions des zerg pour produire des unités lorsque l'adversaire avance.

J'explique avec un petit exemple : le terran avance avec une quinzaine de marines, trois tanks et 3 medivacs. S'il suffit de 37 zerglings et 12 banelings pour gagner le combat il n'en faut pas plus et si dans le temps que l'armée terran arrive à votre base vous ne pouvez produire que 25 zerglings, hé bien il fallait avoir 24 zergling de déjà produis. Le reste, c'est du drône/des expands/du tech...
Voilà en pratique c'est beaucoup plus compliqué et moins précis, mais c'est l'idée. Vous pouvez harass, attaquer pour retarder l'expand de l'aversaire, il y a des techniques pour retarder l'avancée de l'adversaire et la façon dont on prend le fight détermine en partie l'issue du combat... Mais l'idée c'est de prendre l'avantage économique sur l'adversaire, et pour ça il faut faire un maximum de drone.
Cela vous laissera peu de timing pour attaquer, mais c'est le plan, on va jouer passif et réactif. On est comme ça nous les zerg, on avance tel un rouleau compresseur sur la carte en prenant toutes les bases en recouvrant tout de creep et en digérant tout ce qui vient nous rendre visite sans que cela ne nous émeuve.
Mais, vous allez vous demander pourquoi jouer comme ça ? On va revenir au game design de la race zerg. La majorité des unités zerg ne sont pas rentables en combat, leur ratio coût/efficacité est défavorable donc il vous faudra une plus grosse économie (grossièrement considérez que si vous n'avez pas une base saturée de plus que votre adversaire protoss ou terran, vous êtes mal.) De plus les unités zerg sont des untiés de corps à corps (ou de courte portée) qui agissent en surnombre : pour être bien il faut se battre dans un espace dégagé (vous avez vu le film 300 ?) donc c'est beaucoup plus facile de défendre là où on le souhaite que d'attaquer à l'entrée d'une base. De plus, une attaque raté expose bien plus le zerg que les autres puisque le zerg fait des troupes OU des drones et qu'il a besoin d'avoir l'avantage économique et à moins de disposer de l'effet de surprise, les protoss et terran sont très difficilement délogeables.
On va faire grossièrement le shéma de jeux zerg :

Early game :

_Le drone part scooter.

_Fast expand genre 14 bassin/14 gaz/15overlord/16queen/18zerglings*2/21 couveuse. Ou plutôt couveuse avant bassin contre terran. Boost métabolique dès que possible.
_Défense des premières agressions/harass sans « over-réagir ». Pose des bâtiments aux bons timings pour être protéger des cheese. (Par exemple, chambre d'évolution à 6:30 car les banshees/voidray arrivent vers 7:00 au plus tôt.)

_Adaptation selon le timing de l'expand adverse : tardive on coupe la production de drone et on fait des troupes (l'adversaire peut attaquer sur une base), précoce (si le BO adverse s'y prête) on prépare une aggression puis on fait un terrier et on pose une troisième base. Si le timing est standard, on fait un terrier et on pose une troisième base... Vous jugerez avec l'expérience. L'ordre aggression/terrier/B3 varie selon le match up, ce que fais l'adversaire, et les goûts de chacun. Sachant qu'on peut toujours se passer d'attaquer...
_Sacrifice d'un overlord vers 6:30 pour voir le choix technologique/la taille de l'armée de l'adversaire. Un zergling doit régulièrement aller voir la taille de l'armée adverse et le timing de son expand. Ah, et vous GARDER les tours xel naga.
Mid game : je considère qu'on est midgame lorsqu'on a deux bases saturés (donc au moins 44 drones), une troisième en cours de saturation et le terrier et que l'adversaire est sur deux bases. (Vers 8-9 minutes In Game)
_Vers 8:30 il va falloir faire des unités. Soit pour défendre une attaque soit pour mettre la pression s'il veut prendre une troisième base.

_Recherche des upgrades (vitesse des cafards ou des banelings ET vitesse des overlord, +1 d'attaque...)

_Dès que le terrier se finit on fait un vigilant et on va voir ce que fait l'adversaire.

_ Une fois sur trois bases saturées (48 drones) et 6 gaz, mis en place de la composition d'armée  »mid game ». J'y reviens plus bas.

_ à tout moment à partir de la 8ème minute (+/-) l'adversaire peut lancer une attaque sur deux bases ou poser une troisième base. Selon comment vous défendez (et la possibilité ou non de contre attaque) ou la précocité de cette troisième base, il faudra attaquer pour ralentir/détruire son économie ou prendre une 4 ème base et 5ème base (puisque la première doit bientôt être à cours de minerais, ça nous fais dans les 88 drones, on s'arrête là.) et muter le terrier en ruche pour aller vers les seigneurs vermines ou les ultralisks.
Si vous savez faire ça, si vous ne floatez pas, et si vous apprenez à reconnaître, anticiper et à gérer les aggressions de débuts de parties, alors vous gagnerez. C'est ça l'important, avant le niveau diamant (et encore...) le reste c'est de la bullshit en barre.
Je le redis pour que vous notiez bien que c'est important, si vous ne floatez pas. Vous vous débrouillez comme vous voulez mais vous n'accumulez pas de thunes ! Posez d'autres bases, faites des  »macro-couveuses » (des couveuses juste pour les larves) posez des aiguillons rampants (d'où l'intérêt du creep) qui sont toujours très rentable, surtout dans une optique de jeu défensif.
Si vous perdez une partie et que vous avez du float (même si l'adversaire en a plus que vous) c'est pour ça que vous avez perdu. Ensuite, si vous n'avez pas de float, vous avez perdu parce que vous avez moins de drone que l'adversaire (ou bien vous êtes restez trop longtemps sur le même nombre de base qui mine).
Voilà, après on pourra rentrer dans les détails...

Astuces diverses

En vrac, les autres trucs, parce que j'ai la flemme de trouver un titre à ce chapitre.
_ Il faut TOUJOURS faire bouger ses unités en  »attaque move » (raccourcis « a » de base « t » en raccourcis grille). Sinon, s'ils croisent des ennemis, ils les tapent pas, l'adversaire lui il a fait un attaque move, vous avez perdu votre armée, vous avez perdu la partie, next... Donc, TOUJOURS attaque move, mis à part avec les banelings.

_ Il faut rationaliser ses actions. Ne jamais être inactif, ne jamais faire d'action inutile. Jouer plus vite, ça va venir tout seul, jouer mieux ça s'apprend. :

- Utiliser la touche shift pour enchaîner les actions. Exemple : vous voulez faire passer vos armées d'un point A à un point B en passant par C. Hé bien avec la touche shift vous faite le trajet à votre armée (en attaque move bien sur) et vous retournez gérer votre base. Votre armée va faire le trajet toute seule comme une grande (vous gardez un oeil sur la minimap voir si ça se passe bien) et vous retournez la voir une fois arrivée à destination.

- De manière générale, ne regardez pas votre armée si ce n'est pas nécessaire. Régulièrement, il faut se demander : est-ce que ce que je fais est plus utile que macrogérer ? Regarder votre armée faire un trajet, regarder votre armée se battre, cliquer cinq fois pour donner un ordre, sélectionner-déselectionner votre armée en boucle en attendant de voir la fin du combat, attendre qu'un bâtiment se finisse pour lancer une recherche... Tout ça, c'est du temps perdu, il ne faut pas être inactif, il ne faut même pas être inutilement actif.

- Cliquez sur la minimap pour passer la vue d'un point A à un point B. Faire glisser l'écran avec la sourie ,c'est une perte de temps.
- Les groupes de contr
ôles : Placer toutes vos couveuses (shift + clique sur toutes les couveuses puis ctrl + 4) dans un groupe de contrôle et en continue vous devez vérifier si vous avez des larves. Toutes vos reines dans un groupe de contrôle (shift + clique sélection des reines puis ctrl + 5. Pour rajouter une nouvelle reine vous sélectionnez toutes vos reines (5) puis shift + clique sur la nouvelle reine puis ctrl + 5) et, de la même façon vous vérifiez régulièrement (toutes les 30 secondes) si vous pouvez injecter. La non injection de larve, c'est un peu comme le float ou le manque d'overlord : c'est à éviter à tout pris. Ne pas manquer d'injections, ça vous fera gagner des parties. Ne jamais être bloquer par sa population, ça vous fera gagner des parties.

_ Gestion des combats, il y a un minimum à faire pour optimiser ça, ce sont des règles simples :

- Dans la mesure où vous avez souvent des unités qui n'ont pas la même vitesse essayez de regrouper votre armée avant d'attaquer. (Séquence avant d'attaquer une position adverse : on envoie l'armée à proximité de la position adverse en s'aidant de la touche shift pour le trajet de l'armée SUR la minimap. On reste sur sa base, on refait des troupes, on gère les upgrades on injecte, on met les points de ralliements prêt du combat, on garde un oeil sur la minimap et quand les troupes sont arrivés on clique sur la minimap et on lance l'assaut quand tout le monde est arrivé puis via la minimap on retourne macrogérer à la base...) Hé oui, la minimap, c'est le bien.

- J'en ai déjà parlé, il vaut mieux prendre le combat dans un endroit ouvert et sur plusieurs directions.  "Flanker" l'adversaire c'est le seul moyen de rendre rentable -un tan soit peu- les combats.
On se retrouve dans des situations comme celle-là lorsqu'on se bat dans des endroits défavorables :

D'autre part, il est toujours intéressant lorsque l'adversaire attaque d'envoyer des unités rapides ou sacrifiables dans la base de l'adversaire. Il y a moyen de distraire une partie de l'armée adverse ou de faire des dommages économiques s'en affaiblir son armée. Soit on envoie des unités sacrifiables (zerglings), soit on envoie des unités rapides et maniables qui auront le temps de revenir défendre (mutalisks), soit on pose un canal de nydus... Le raisonnement est valable lorsqu'on attaque. Si on attaque sur la base principale, on peut envoyer des zerglings sur la base secondaire, ou à l'inverse envoyer des zerglings sur la base secondaire PUIS attaquer lorsque l'adversaire a envoyé son armée pour défendre... Bref, quand on a une armée mobile et sacrifiable... Le double front, c'est le bien.

_ Les groupes de contrôles : Me concernant : 1-2-3 pour les unités (mais je ne m'en sert pas encore très efficacement) 4 pour les couveuses, 5 pour les reines. Si vous n'avez pas vos reines/couveuses dans vos groupes de contrôles (ou si vous ne vous en servez pas) vous ne pouvez pas être efficace. C'est tout. Et c'est le même principe pour les terrans et protoss. Vos bâtiments de productions seront dans des groupes de contrôles ou ne seront pas.
_ L'enfouissement pour un coût modique (100-100) c'est un plaie pour l'adversaire qui va être obligé d'investir dans de la détection.

-Régénération de son armée (surtout d'une armée de cafards) après une bataille.
-Harass aux infestateurs (un infestateur plein d'énergie s'enterre, va près d'une expand adverse, ou près d'une grappe de marines s'il y a des tanks à proximité et pop plein de terrans infestés. S'il n'est pas détecté, on le cache dans un coin et on recommence dans 2 minutes.)

-Mine-chancres (contre terran) 2 chancres enterrés dans un rétrécissement et c'est toute une grappe de marines qui part en fumé. Si le terran s'y fait prendre une fois il scannera tous les dix mètres et c'est autant de mules en moins.

- Un speedling enterré à chaque expand. Comme ça on voit quand l'adversaire prend expand, et où. Il est obligé de scanner ou ramener un obs/vigilant. Et qui sait, peut-être qu'il ne s'apercevra qu'au bout de 2-3 minutes que son nexus/centre de commandement ne c'est pas lancé...

- Enterrement des drones si l'adversaire harass/drop. Au pire, le terran devra scanner, ça baissera la rentabilité de son drop.

Voici quelques petites fourberies que permet l'enfouissement.
- Les dominants : le premier dominant et le troisième vont autour de la base adverse (ils seront sacrifiés héroïquement pour aller voir ce que fait l'adversaire.) Le deuxième se met à l'entrée de la deuxième base. Pour éviter les bunker rush/canon photon rush. Il faut bien les disperser autour de sa base pour voir arriver les canaux de nydus et les drops.
- Les aiguillons rampant sont très rentables ! Surtout pour un joueur défensif. Ils ne coûtent que du minerais, pas de larve et peuvent être déplacer. Dès que vous commencer à accumuler du minerai, posez en pour protéger vos bases.

Les compositions d'armées zerg

Parce qu'on ne joue pas à sim city.

Cela va dépendre de votre niveau de jeux. Quand on débute, le point prioritaire, c'est la macro-gestion, il va donc falloir une composition d'armée simple à jouer, voir qui se joue tout seul. Donc, avant la ligue platine (arbitrairement...) on ne joue pas les infestateurs. Quand vous aurez le niveau pour, par contre, c'est vraiment une unité très rentable.
Ce que je vous conseille contre terran c'est classiquement speedlings/chancres/mutalisks+/- cafards. (mutalisk > tanks/hellions/unités aériennes. Chancres > marines. Cafards > unités méchaniques en trop grand nombre pour les speedlings. Speedlings car hormis les hellions, ils s'en sortent correctement contre tout.)

L'autre composition d'armée possible serait cafards/speedlings/infestateurs. Il n'y en a pas une clairement meilleure que l'autre. Lorsque l'on débute il faut se rappeler que la première sera plus efficace sur un simple  »attaque-move » que la deuxième qui demande de gérer les infestateurs.

(Notez bien qu'il n'y en a pas une plus facile à jouer ni plus puissante que l'autre, ce sont des styles de jeux très différentes.)
Contre protoss, c'est moins évident. Une composition correct et simple à jouer est cafards/hydralisks +/- corrupteurs. Les cafards sont de vrais tanks alors que les hydralisks apportent de bon dégâts (en particuliers sur les immortels) et de l'anti aérien. Les corrupteurs sont là pour contrer les colosses. Le défaut c'est que ça ne passe pas bien contre une composition d'armée de fin de partie protoss. Les colosses/hauts templiers massacrent les hydralisks au point qu'au bout d'un moment il devient inutile d'en faire et les corrupteurs ont du mal à s'en sortir face aux void ray, de même que les cafards face aux immortels.

Résultat il faudra être agressif contre un protoss qui tente d'avoir trois bases. (et défensif s'il en a deux) les ultralisks permettant de confirmer un avantage pris auparavant mais ils ne sauveront pas la mise.
Sinon cafards/infestateurs/chancresça fonctionne pas trop mal (normalement il faut utiliser la capacité de drop des overlords pour s'en servir comme des bombardiers mais ça demande énormément de micro gestion. Dans un premier temps face à des adversaires qui ne savent pas se servir des champs de force, les chancres doivent fonctionner)

Mutalisk/zergling fonctionne et généralement ça se joue à qui rasera la base de l'autre le plus rapidement. C'est pas évident de survivre jusqu'à avoir suffisamment de muta.
Contre Zerg... Le plus efficace c'est zerglings/chancres en début de partie mais c'est extrêmement difficile à jouer j'y arrive très mal, personnellement la moindre erreur d'inattention pouvant faire perdre la partie (pouf les 10 zerglings qui meurent sur un chancre). D'un autre côté un début de partie  »cafards » est plus solide contre les chancres, mais c'est difficile de défendre contre un joueurs qui fera beaucoup de speedlings. (Les cafards deviennent rentable contre les speedlings s'ils sont plus d'une dizaine ou s'ils sont collés à un mur. )
En milieu de partie les compositions d'armées cafards/infestateurs (les infestateurs pouvant être remplacer par des hydralisks pour débuter ) et mutalisks/speedlings/chancres sont toutes deux possible. En réalité le meilleur contre des mutalisks est l'infestateur qui n'est pas du tout simple à jouer, surtout contre des unités aériennes plus mobile alors que la principale faiblesse des mutalisk... Hé bien c'est de survivre à la première attaque d'un joueur qui fait des cafards et/ou hydralisks ce qui demande un bon sens du timing.

N'hésitez pas à rester longtemps sur deux bases et sur du cafard. Et à l'inverse il faudra aller punir un adversaire qui tech/expand trop vite. C'est vraiment un match up très bizarre par rapport aux deux autres : il faut constamment aller voir la taille de l'armée adverse
Pour conclure, lorsque l'on débute :
ZvP : cafards/hydralisks/corrupteurs.
ZvT : zerglings/chancres/mutalisks.
ZVZ : cafards/hydralisks.
Cela me semble le plus sage.
En fin de partie les broodlords demandent beaucoup d'attention (ils sont lents... Et s'ils sont hors de position lors d'un combat, c'est dramatique.) ce qui me ferait préférer les ultralisks pour débuter.

Néanmoins la composition d'armée  »late game » broodlord/infestateurs/corrupteurs est une des plus efficace possible pour les zergs mais elle est beaucoup moins évidente à jouer qu'une compo ultralisk/banelings/speedlings et en tout état de cause moins rapide.
Un mot pour la fin :
Il y a quelques semaines j'avais commencer à écrire quelques lignes sur « comment jouer zerg. » Maintenant j'en suis là, et j'ai bien débuté un guide plus spécifique sur le zerg versus terran. Je compte poursuivre avec le zerg versus protoss puis le zerg versus zerg... Et après ça vous pourrez aller basher les affreux du ladder.

J'espère que ça vous est utile : Have fun !


 Voir aussi Starcraft 2 - Guide Zerg.
Starcraft 2 replays