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Starcraft 2 Stratégies détaillées Guide zerg 1v1 pour débutant

Guide pour zerg 1v1

Il s'agit d'un guide sur la race zerg destin aux joueurs d'un niveau dbutant mais il y a des informations qui seront probablement utiles aux dbutants terran et protoss.

Cet article a t rdig par l'un des membres du clan nomm WG_Charzir, initialement post sur le blog
leprocrastinateur.com.

Introduction du guide 1v1

Parce qu'il faut bien commencer par quelque chose.

Votre appartement ressemble un terrier force de bordel et de poussire ? Vous tes fourbes et aimez les coups bas ? Face un adversaire, plutt que de prendre l'initiative, vous prfrez ragir et contrer ses actions une par une ? Vous aimez pousser les gens au suicide ? Vous n'imaginez une bagarre qu'en large supriorit numrique ? Les derniers carrs et les rsistances hroques vous c?urent ? Votre devise serait : attaque ton ennemi loyalement. De prfrence de dos, et plusieurs ?

Ne cherchez plus ! Vous tes fait pour jouer Zerg : votre me pue le swarm. Alors, okay, peut-tre que vous brulerez en enfer, mais pour l'heure cessez de rsister, lisez la suite et convertissez vous.

Je me propose donc d'crire un guide pour la race zerg sur starcraft 2. Il s'adressera aux dbutant. N'tant moi mme que ligue diamant, je pense que les joueurs pourront en tirer des enseignements jusqu'en platineen toute logique. Je ne vous prsenterais pas de stratgies innovantesje n'en suis pas lmais juste la voie du macro-zerg. Je n'ai rien d'autre vous offrir que du sang, des larmes, et de la sueur. C'est une faon de jouer trs frustrante quand cela ne fonctionne pas mais, terme, vous saurez jouer starcraft 2, rien de plus, rien de moins.

Je vous explique le principe en quelques lignes. Le but est d'avoir toujours une meilleure conomie que l'adversaire en produisant pile le nombre d'units permettant de survivre une ventuelle attaque. C'est un jeux dfensif (et c'est le design de la race zerg) et la victoire vient de l'puisement de l'adversaire dont toutes les attaques avortent sans tres rentable, dont l'conomie souffre du harass permanent (harclement) du zerg et finalement qui se retrouvera noy sous les vagues d'units zergs lorsque ce dernier disposera d'un avantage conomique suffisant . Au pire, les units de fin de partie zerg (seigneurs vermines, ultralisks et infestateurs) apporteront le petit supplment de puissance pour gagner la partie.

Pourquoi jouer dfensif en zerg ? Parce que les terran et protoss ont trop de facilits dfensives (champ de force des sentinelles, tanks en mode sige, possibilits de faire des murs avec les btiments). Pour caricaturer, l'attaque du zerg ne fonctionnera que si l'adversaire fait des erreurs. Un joueur zerg choisis entre faire des troupes ou faire des dronesc'est trs important, j'y reviendrais du coup, si son attaque manque sans faire suffisamment de dgts il est derrire.

Enfin, ce guide traite du jeux zerg en solo. En quipe, les bases sont les mme mais les plans de jeux sont trs diffrents. En ralit, on ne peut jouer rellement trs macro et dfensif qu'en 1vs1.

Lexique

O je vous apprend parler la mme langue que moi.

Je remplirai ce lexique au fur et mesure que j'crirais l'article. Il y a beaucoup de termes spcifiques anglo-saxon difficilement traduisible en franais. D'autre part, j'emploierais les noms franais des units et comptences mme si a ne va pas me sembler naturel. Je confirme, a me parat bizarre de parler de seigneurs vermines, de chancres ou de cafards... Ce sont des broodlords, des banelings et des roachs, quoi !
Scoot : allez voir ce que fais l'adversaire, la composition et taille de son arme, la position de son arme, les expands... C'est le nerf de la guerre.

Harass : harclement, il s'agit de petits engagements n'engageant que peu d'units ou d'unit qui pourront fuir dans le but de prendre l'avantage conomique sur l'adversaire (destruction de btiments technologique/de production, de rcolteurs, d'units isoles.). En plus du bnfice comptable, cela force l'adversaire tre vigilant et s'occuper de plusieurs chose en mme temps. Cela le pousse l'erreur.

Par exemple, mettre 8 cafards en milieu de partie dans des overlord pour aller sniper des sondes contre un protoss, c'est du harass. Envoyer ses 15 mutalisks sur un tank et fuir ds que les marines arrivent : c'est du harass.

Push : attaquer, avec toute son arme dans le but de chercher l'engagement avec l'arme adverse. On parle aussi de timing push (chez les terran et protoss surtout) lorsque ce push concide avec une amlioration ou l'arrive d'une unit particulire. (le stimpack ou les colosses par exemple.)
Les protoss font souvent un timing push sur deux bases avec 3-4 colosses et leur amlioration de porte thermolance vers 14 minutes.

Chronomtre : quand je donne une indication de temps, c'est le chronomtre du jeux (qui s'active dans les options) qui est dcal par rapport la normale (en fait, il est cal pour le jeux en vitesse normale, hors on joue en mode plus rapide qui augmente d'1/3 la vitesse du jeux. Donc 9 minutes IRL = 12 minutes IG par exemple.)

Drop : "parachuter" des troupes via les medivacs, dominants ou prismes de transferts.

Expand : les couveuses aprs la premire (la main). Appeles B2 (base 2, parfois appele la nat' puisque sur toutes les maps on identifie facilement l'endroit naturel o poser sa deuxime couveuse) B3 etc selon l'ordre. Les expands sont les couveuses qui minent, si on pose une couveuse juste pour avoir des larves, a s'appelle une macro hatch . Le timing des expands de l'adversaire c'est facile reprer et a donne une bonne indication sur ce qu'il fait.

Creep : C'est le tapis de sol sur lesquels vivent les zerg. Le creep a deux utilits, les zergs courent plus rapidement dessus et a donne la vision de la map. a demande pas mal d'investissement en temps pour l'tendre (avec les reines, et plus situationellement avec les overlord) mais certaines units sont trop lentes en dehors (hydralisks/reines pour tre rellement efficace en dehors) et dans la mesure o les zergs ont beaucoup d'units de corps corps o courte distance de tir la vitesse leur permet de mieux encercler l'adversaire et de plus vite se mettre port de tir. En particulier, les banelings y gagnent normment dans leur trap-trap avec les marines.

A la limite, il faut toujours tendre le creep devant sa deuxime base dans les premires minutes : les zerglings sans l'amlioration boost mtabolique (les slowlings donc) et les banelings ne devraient jamais se battre en dehors. (Ils sont trop lents, ils s'exposent au hit and run.)

Match up : les trois match ups pour un zerg : zerg vs terran, zerg vs protoss, et zerg vs zerg (zerg miror).

Float : accumulation de ressources non utilise. Situation viter ! C'est mme un des principaux points sur lequel il faudra progresser au dbut. Vous ne devez absolument pas accumuler de ressources. Pourquoi ? Imaginons, zerg miror l'adversaire masse les zerglings, vous aussi. Si vous avez 500 minerais non utilis, c'est 20 zerglings de moins, si l'adversaire utilise toutes ses ressources et attaque, avec ces 20 zerglings de plus, il vous bat. Fin de la partie. S'il attaque pas, il peut faire 10 drones, avec 10 drones de plus 2 minutes plus tard il a une plus grosse arme que vous, il avance et vous avez perdu. ALORS ON NE FLOAT PAS !
Saturation : De manire optimale il faut 16 drones qui minent par base. Jusqu' 24 il y a un gain (faible) mais plus de drones n'apportent rien. (30 drones rapportent autant de minerais/minutes que 24, qui rapportent pas beaucoup plus que 16).

Cheese : une stratgie qui ne fonctionne qu'avec l'effet de surprise. Par exemple un harass la banshee. Si vous savez que l'adversaire va le faire, il suffit de prvoir de l'anti-arien et a ne sera pas rentable pour le terran. Mais, en vrai c'est viable car vous ne pouvez deviner ce que va faire l'adversaire.

All in : engager toutes ses forces en sacrifiant la tech et l'conomie dans un assaut qui devra tre dcisif. Basiquement, la fin d'un all in soit le joueur a gagn, soit il a perdu car il sera trop derrire en conomie pour revenir. Il n'y a pas de plan B ou de suite un all in.

Build-order : C'est l'ordre des premires construction du dbut de partie. Le but c'est d'optimiser ses actions suivant son plan de jeux. (agressif ? conomique ? technologique ?). Par piti, n'inventez pas de BO. Il y a des mecs qui sont pays pour jouer, jouez comme eux, pour commencer.

Comment a se lit un"BO" ? Prenons par exemple un BO trs conomique, utilis surtout contre terran :
9 dominant 15 couveuse 14 bassin gntique 16 overlord 16 reine 18 zergling *2

@ 100 gaz : boost mtabolique.
6:30 chambre d'volution.

Le chiffre indique la population au moment de l'ordre, si rien n'est prcis : on fait des drones en continue. En l'occurrence a se lit :

On fait des drones jusqu' 9 de population, puis un overlord. On fait des drones jusqu' 15 et on fait une deuxime couveuse dans son expand naturelle, directement ensuite ( 14 de population donc) on fait le bassin gntique, puis on drone jusqu' 16, un overlord, ds que le bassin se finit (16 de population toujours : une reine : 18 de population) puis on change deux larves en zerglings...

Ds qu'on a 100 de gaz, on recherche le boost mtabolique.

A 6:30 (compteur du jeux, qui est activable dans les options) on pose une chambre d'volution.

Magix box : il s'agit d'une technique pour diminuer l'effet des dgts de zone sur les units arienne (donc utile avec des mutalisks contre des archontes/thors/infestateurs essentiellement).

Les fondamentaux de starcraft

Avant de jouer Zerg, il faut savoir jouer starcraft.
Histoire que l'on parle de la mme chose je vais vous expliquer comment on joue starcraft. Fondamentalement, il faut faire plus d'units que l'adversaire. Hors, pour faire des units il faut de l'conomie, donc pour gagner long terme il faut avoir plus d'conomie que l'adversaire. Pour gagner court terme, il faut avoir la plus grosse (arme).
Nous, notre but, c'est de gagner long terme en ayant une meilleure conomie ET donc une meilleure macro-gestion. La macro-gestion, on pourrait dfinir a comme la gestion de la base et des ressources, un joueur qui macrogre bien veut avoir la meilleure conomie possible en n'investissant pas plus que ncessaire dans les units, en gardant son compte de ressource bas (toute ressource non dpense est gche) en faisant les bonnes units au bon moment, les bonnes amliorations et les bonnes technologies QUAND elles sont utiles. Par opposition la micro-gestion c'est la gestion de votre arme, et c'est relativement secondaire dans starcraft je veux dire qu'il vaut mieux envoyer ses troupes combattre sans regarder comment elles s'en sortent et continuer macro-grer que de ne grer que le combat et d'arrter les productions. L'idale tant de faire les deux, forcment.
En macro-grant mieux que votre adversaire, vous montez diamant sans soucis. Mme en ne faisant que des cafards/hydralisks (ou marines/maraudeurs ou traqueurs), mme en laissant vos units se dmerder avec un "attaque-move". D'ailleurs en gnrale, quand on dbute on fait plus de mal que de bien essayer de grer l'arme...
La macro-gestion en zerg : O je vous explique pourquoi le drone est la meilleure unit zerg.
Donc, si le plan c'est que vous jouiez macro, il va falloir apprendre macro-grer. Sinon c'est un peu comme vouloir crire un livre en tant analphabte, on peut toujours essayer, mais a ne sera pas brillant. C'est une partie assez longue, et on a vite fait de s'y perdre : courage.
Pour commencer, vous ne devez pas avoir de ressources inutilises, si vous avez 1000 de minerais et 250 de gaz en rserve, a reprsente 10 cafards, c'est suffisant pour changer une dfaite en victoire. Vous ne devriez (en thorie) jamais avoir plus de 400/400 en ressources inutilises sauf conomiser en attendant l'arrive d'une unit particulire. Lorsque je n'ai pas le sentiment que le terran va attaquer (je viens de repousser son attaque ou bien il prend une troisime base par exemple), j'accumule souvent 1000/1000 pour sortir 10 muta d'un coup.
Ensuite, il faut savoir que le zerg a une troisime ressource grer : les larves. Une couveuse gnre une larve toutes les 15 secondes jusqu' un maximum de 3, et les reines peuvent vomir des oeufs sur les couveuses permettant la gnration de 5 larves toutes les 30 secondes. (Du coup, il vous faudra une reine sur vos 3-4 premires couveuses.) C'est une des grandes particularits du jeu zerg : vous produisez toutes vos units avec des larves DONC vos couveuses font office de Nexus/centredecommandement ET de portesdetransfert/casernesetc DONC pour chaque larve il faut choisir si elle va devenir un ouvrier ou un soldat. Le point fort ? Vous avez une capacit de production suprieurs aux terran/protoss, il suffit d'un seul btiment pour produire une nouvelle unit en grand nombre Le point faible ? Il faut choisir entre faire des troupes ou des drones. Pas les deux en mme temps, jamais les deux en mme temps.
On va faire un peu de thorie. Le vilain en face attaque 8:00 (8 minutes). Dans ce cas on va commencer produire des troupes 7:00 et avant, on aura fait des drones tout du long. Si vous commencez produire moiti drone/moiti cafards 5:00 les cafards ne font rien pendant 3 minutes et vous avez moins de drones qui minent, donc moins d'units quand le vilain attaque donc vous avez perdu : bravo. Si vous le repoussez quand mme vous avez moins de drones, donc vous tes derrire : bravo. DONC VOUS FAITES DES TROUPES OU DES DRONES. Pas les deux, nous ne sommes pas des terran ou des protoss. Si il y a besoin de 8 cafards, vous faites les 8 cafards en mme temps pour qu'ils sortent pile quand vous en avez besoin. Avant vous faites des drones, aprs vous faites des drones.
Et c'est l qu'on touche la grande difficult du jeu zerg : quand c'est qu'on fait des troupes, quand c'est qu'on fait des drones ? H bien, on apprend avec l'exprience (je n'ai pas finis d'apprendre, loin de l) en apprenant connatre les races adverses pour deviner ce qu'elles font, en connaissant les timings... En jouant et en regardant ses replay (L j'ai fais 10 drones et il a attaqu, comment je pouvais anticiper ? L, j'ai fais 20 zerglings alors que 10 suffisaient, comment ne pas reproduire l'erreur ?). Je vais essayer de vous donner quelques cls pour vous faciliter l'apprentissage, mais finalement, un moment donn vous serez devant vos larves et elles vous demanderons ce qu'elles doivent faire de leur vie, c'est une lourde responsabilit et vous devrez dcider en votre me et conscience, mais le plus rapidement possible. Alors, dans le doute je vous conseil de faire des drones, si l'adversaire push et que vous perdez, vous regardez le replay et vous vous dite : ce sont les 10 drones CE moment qui me mettent dedans. A l'inverse, quand on fait trop de troupes, c'est moins vident dfinir.
Petit point sur l'injection des larves, c'est LA tche rptitive et absolument ncessaire quand on joue zerg. TOUTES les 30 secondes, il faut injecter (du coup le mieux c'est de synchroniser ses reines, sinon a devient invivable.) Rater une injection, a vous fera perdre une partie. MA technique, je met mes reines en groupe de contrle 4 et mes couveuses en 5. Je slectionne mes reines et j'injecte en cliquant sur le btiment sur la minimap : il faut tre prcis.
Du coup, je met une reine par couveuse, jusqu' 4. Normalement, a suffit d'un point de vue des larves, aprs a prend de la population.
On va faire une petite leon d'optimisation de la rcolte. Il faut 3 drones par extracteur de gaz et au maximum 3 par patch de minerais (donc 24 par base). Une base avec plus de 25 (ou plus) drones au minage de rapportera pas plus qu'une base avec 24 drone. D'autre part, le 3me drone sur un patch rapporte moins que les deux premiers. 1 drone = 40 minerais/mn ; 2 drones = 80 minerais/mn ; 3 drones = 100 minerais par minute : le 3me drone est 2 fois moins rentable que les deux prcdents.

Si on combine a avec la facilit qu' le zerg s'tendre sur toute la carte (units rapides et mobiles, creep..) sa capacit de production et son besoin d'avoir de multiples couveuses on en dduira qu'un zerg doit toujours avoir 16 DRONES SUR LE MINERAIS + 3 DRONES PAR GAZ SUR CHAQUE COUVEUSE. En zerg, plus, c'est du gchis. Si vous dpassez ce nombre, sur une couveuse, rpartissez vos drones sur les autres, si les autres sont saturs galement, posez d'autres bases.
Et le gaz ? Puisque, finalement personnellement c'est le gaz qui m'ennuie j'en ai trop ou pas assez, j'ai du mal le caler par rapport mon minerais. En gros, les rgles suivre (d'exprience et ce que j'ai lu/entendu et en imaginant que les bases sont saturs 16 drones) :

Pur cafards + upgrades d'attaque/dfense : 2 gaz. +1 gaz pour d'autres upgrades sur deux bases (burrow, drop d'overlord, tech vers infestateurs...)
Cafards/infestateurs + upgrades : 6 gaz.
Zerglings/chancres : 2 gaz.
Zerglings/muta (et quelques chancres ou quelques upgrades) : 4 gaz.
Zerglings/muta/chancres et upgrades : 6 gaz.
Zerglings/infestateurs (et quelques upgrades) : 4 gaz.
+2/4 gaz pour passer T3 et faire des seigneurs vermines/ultralisks
Notez bien que quand vous faites du drones, a n'utilise pas de gaz... Si vous avez trop de minerais, posez des bases ailleurs et faites des units qui ne coutent pas grand chose en gaz (zerglings, cafards...) si vous avez trop de gaz faites des units chers en gaz (mutalisk, infestateurs, banelings...). N'hsitez pas re-dispatchez vos drones entre les geysers et le minerai.
Enfin, d'une certaine manire, la population est la 4me ressources. C'est vraiment vraiment critique, surtout pour un zerg qui produit des troupes de manire explosive. Il ne faut JAMAIS tre bloqu en population (supply block) il faut TOUJOURS avoir des dominants d'avance.
D'autre part, lorsqu'on approche des 200 de pop ils faut faire des units dites supply efficient . Par exemple, un cafard c'est une unit trs rentable en terme de cot, mais a cote 2 de pop, donc une arme de 200 de pop de cafard c'est un peu limit face l'quivalent en colosses, tank... etc. En revanche, un chancre a vaut trs cher (autant en gaz qu'un cafard) et c'est gnralement moins rentable (rapport au fait qu'ils se suicident) mais un chancre c'est 0,5 de pop... Vu les dommages que a fait, c'est trs supply efficient.

Je dirais que les chancres, les infestateurs, les seigneurs vermines et les ultralisks sont plutt supply efficient (vous remarquerez que ce sont les units qui peuvent faire des dgts de zone)

Le gameplay zerg

O je vous convainc que le drone est la meilleure unit zerg.
L'ide gnrale c'est de faire le maximum de drone tout en ayant le minimum de troupes pour survivre une attaque adverse, en utilisant la capacit explosive de productions des zerg pour produire des units lorsque l'adversaire avance.

J'explique avec un petit exemple : le terran avance avec une quinzaine de marines, trois tanks et 3 medivacs. S'il suffit de 37 zerglings et 12 banelings pour gagner le combat il n'en faut pas plus et si dans le temps que l'arme terran arrive votre base vous ne pouvez produire que 25 zerglings, h bien il fallait avoir 24 zergling de dj produis. Le reste, c'est du drne/des expands/du tech...
Voil en pratique c'est beaucoup plus compliqu et moins prcis, mais c'est l'ide. Vous pouvez harass, attaquer pour retarder l'expand de l'aversaire, il y a des techniques pour retarder l'avance de l'adversaire et la faon dont on prend le fight dtermine en partie l'issue du combat... Mais l'ide c'est de prendre l'avantage conomique sur l'adversaire, et pour a il faut faire un maximum de drone.
Cela vous laissera peu de timing pour attaquer, mais c'est le plan, on va jouer passif et ractif. On est comme a nous les zerg, on avance tel un rouleau compresseur sur la carte en prenant toutes les bases en recouvrant tout de creep et en digrant tout ce qui vient nous rendre visite sans que cela ne nous meuve.
Mais, vous allez vous demander pourquoi jouer comme a ? On va revenir au game design de la race zerg. La majorit des units zerg ne sont pas rentables en combat, leur ratio cot/efficacit est dfavorable donc il vous faudra une plus grosse conomie (grossirement considrez que si vous n'avez pas une base sature de plus que votre adversaire protoss ou terran, vous tes mal.) De plus les units zerg sont des untis de corps corps (ou de courte porte) qui agissent en surnombre : pour tre bien il faut se battre dans un espace dgag (vous avez vu le film 300 ?) donc c'est beaucoup plus facile de dfendre l o on le souhaite que d'attaquer l'entre d'une base. De plus, une attaque rat expose bien plus le zerg que les autres puisque le zerg fait des troupes OU des drones et qu'il a besoin d'avoir l'avantage conomique et moins de disposer de l'effet de surprise, les protoss et terran sont trs difficilement dlogeables.
On va faire grossirement le shma de jeux zerg :

Early game :

_Le drone part scooter.

_Fast expand genre 14 bassin/14 gaz/15overlord/16queen/18zerglings*2/21 couveuse. Ou plutt couveuse avant bassin contre terran. Boost mtabolique ds que possible.
_Dfense des premires agressions/harass sans over-ragir . Pose des btiments aux bons timings pour tre protger des cheese. (Par exemple, chambre d'volution 6:30 car les banshees/voidray arrivent vers 7:00 au plus tt.)

_Adaptation selon le timing de l'expand adverse : tardive on coupe la production de drone et on fait des troupes (l'adversaire peut attaquer sur une base), prcoce (si le BO adverse s'y prte) on prpare une aggression puis on fait un terrier et on pose une troisime base. Si le timing est standard, on fait un terrier et on pose une troisime base... Vous jugerez avec l'exprience. L'ordre aggression/terrier/B3 varie selon le match up, ce que fais l'adversaire, et les gots de chacun. Sachant qu'on peut toujours se passer d'attaquer...
_Sacrifice d'un overlord vers 6:30 pour voir le choix technologique/la taille de l'arme de l'adversaire. Un zergling doit rgulirement aller voir la taille de l'arme adverse et le timing de son expand. Ah, et vous GARDER les tours xel naga.
Mid game : je considre qu'on est midgame lorsqu'on a deux bases saturs (donc au moins 44 drones), une troisime en cours de saturation et le terrier et que l'adversaire est sur deux bases. (Vers 8-9 minutes In Game)
_Vers 8:30 il va falloir faire des units. Soit pour dfendre une attaque soit pour mettre la pression s'il veut prendre une troisime base.

_Recherche des upgrades (vitesse des cafards ou des banelings ET vitesse des overlord, +1 d'attaque...)

_Ds que le terrier se finit on fait un vigilant et on va voir ce que fait l'adversaire.

_ Une fois sur trois bases satures (48 drones) et 6 gaz, mis en place de la composition d'arme mid game . J'y reviens plus bas.

_ tout moment partir de la 8me minute (+/-) l'adversaire peut lancer une attaque sur deux bases ou poser une troisime base. Selon comment vous dfendez (et la possibilit ou non de contre attaque) ou la prcocit de cette troisime base, il faudra attaquer pour ralentir/dtruire son conomie ou prendre une 4 me base et 5me base (puisque la premire doit bientt tre cours de minerais, a nous fais dans les 88 drones, on s'arrte l.) et muter le terrier en ruche pour aller vers les seigneurs vermines ou les ultralisks.
Si vous savez faire a, si vous ne floatez pas, et si vous apprenez reconnatre, anticiper et grer les aggressions de dbuts de parties, alors vous gagnerez. C'est a l'important, avant le niveau diamant (et encore...) le reste c'est de la bullshit en barre.
Je le redis pour que vous notiez bien que c'est important, si vous ne floatez pas. Vous vous dbrouillez comme vous voulez mais vous n'accumulez pas de thunes ! Posez d'autres bases, faites des macro-couveuses (des couveuses juste pour les larves) posez des aiguillons rampants (d'o l'intrt du creep) qui sont toujours trs rentable, surtout dans une optique de jeu dfensif.
Si vous perdez une partie et que vous avez du float (mme si l'adversaire en a plus que vous) c'est pour a que vous avez perdu. Ensuite, si vous n'avez pas de float, vous avez perdu parce que vous avez moins de drone que l'adversaire (ou bien vous tes restez trop longtemps sur le mme nombre de base qui mine).
Voil, aprs on pourra rentrer dans les dtails...

Astuces diverses

En vrac, les autres trucs, parce que j'ai la flemme de trouver un titre ce chapitre.
_ Il faut TOUJOURS faire bouger ses units en attaque move (raccourcis a de base t en raccourcis grille). Sinon, s'ils croisent des ennemis, ils les tapent pas, l'adversaire lui il a fait un attaque move, vous avez perdu votre arme, vous avez perdu la partie, next... Donc, TOUJOURS attaque move, mis part avec les banelings.

_ Il faut rationaliser ses actions. Ne jamais tre inactif, ne jamais faire d'action inutile. Jouer plus vite, a va venir tout seul, jouer mieux a s'apprend. :

- Utiliser la touche shift pour enchaner les actions. Exemple : vous voulez faire passer vos armes d'un point A un point B en passant par C. H bien avec la touche shift vous faite le trajet votre arme (en attaque move bien sur) et vous retournez grer votre base. Votre arme va faire le trajet toute seule comme une grande (vous gardez un oeil sur la minimap voir si a se passe bien) et vous retournez la voir une fois arrive destination.

- De manire gnrale, ne regardez pas votre arme si ce n'est pas ncessaire. Rgulirement, il faut se demander : est-ce que ce que je fais est plus utile que macrogrer ? Regarder votre arme faire un trajet, regarder votre arme se battre, cliquer cinq fois pour donner un ordre, slectionner-dselectionner votre arme en boucle en attendant de voir la fin du combat, attendre qu'un btiment se finisse pour lancer une recherche... Tout a, c'est du temps perdu, il ne faut pas tre inactif, il ne faut mme pas tre inutilement actif.

- Cliquez sur la minimap pour passer la vue d'un point A un point B. Faire glisser l'cran avec la sourie ,c'est une perte de temps.
- Les groupes de contr
les : Placer toutes vos couveuses (shift + clique sur toutes les couveuses puis ctrl + 4) dans un groupe de contrle et en continue vous devez vrifier si vous avez des larves. Toutes vos reines dans un groupe de contrle (shift + clique slection des reines puis ctrl + 5. Pour rajouter une nouvelle reine vous slectionnez toutes vos reines (5) puis shift + clique sur la nouvelle reine puis ctrl + 5) et, de la mme faon vous vrifiez rgulirement (toutes les 30 secondes) si vous pouvez injecter. La non injection de larve, c'est un peu comme le float ou le manque d'overlord : c'est viter tout pris. Ne pas manquer d'injections, a vous fera gagner des parties. Ne jamais tre bloquer par sa population, a vous fera gagner des parties.

_ Gestion des combats, il y a un minimum faire pour optimiser a, ce sont des rgles simples :

- Dans la mesure o vous avez souvent des units qui n'ont pas la mme vitesse essayez de regrouper votre arme avant d'attaquer. (Squence avant d'attaquer une position adverse : on envoie l'arme proximit de la position adverse en s'aidant de la touche shift pour le trajet de l'arme SUR la minimap. On reste sur sa base, on refait des troupes, on gre les upgrades on injecte, on met les points de ralliements prt du combat, on garde un oeil sur la minimap et quand les troupes sont arrivs on clique sur la minimap et on lance l'assaut quand tout le monde est arriv puis via la minimap on retourne macrogrer la base...) H oui, la minimap, c'est le bien.

- J'en ai dj parl, il vaut mieux prendre le combat dans un endroit ouvert et sur plusieurs directions. "Flanker" l'adversaire c'est le seul moyen de rendre rentable -un tan soit peu- les combats.
On se retrouve dans des situations comme celle-l lorsqu'on se bat dans des endroits dfavorables :

D'autre part, il est toujours intressant lorsque l'adversaire attaque d'envoyer des units rapides ou sacrifiables dans la base de l'adversaire. Il y a moyen de distraire une partie de l'arme adverse ou de faire des dommages conomiques s'en affaiblir son arme. Soit on envoie des units sacrifiables (zerglings), soit on envoie des units rapides et maniables qui auront le temps de revenir dfendre (mutalisks), soit on pose un canal de nydus... Le raisonnement est valable lorsqu'on attaque. Si on attaque sur la base principale, on peut envoyer des zerglings sur la base secondaire, ou l'inverse envoyer des zerglings sur la base secondaire PUIS attaquer lorsque l'adversaire a envoy son arme pour dfendre... Bref, quand on a une arme mobile et sacrifiable... Le double front, c'est le bien.

_ Les groupes de contrles : Me concernant : 1-2-3 pour les units (mais je ne m'en sert pas encore trs efficacement) 4 pour les couveuses, 5 pour les reines. Si vous n'avez pas vos reines/couveuses dans vos groupes de contrles (ou si vous ne vous en servez pas) vous ne pouvez pas tre efficace. C'est tout. Et c'est le mme principe pour les terrans et protoss. Vos btiments de productions seront dans des groupes de contrles ou ne seront pas.
_ L'enfouissement pour un cot modique (100-100) c'est un plaie pour l'adversaire qui va tre oblig d'investir dans de la dtection.

-Rgnration de son arme (surtout d'une arme de cafards) aprs une bataille.
-Harass aux infestateurs (un infestateur plein d'nergie s'enterre, va prs d'une expand adverse, ou prs d'une grappe de marines s'il y a des tanks proximit et pop plein de terrans infests. S'il n'est pas dtect, on le cache dans un coin et on recommence dans 2 minutes.)

-Mine-chancres (contre terran) 2 chancres enterrs dans un rtrcissement et c'est toute une grappe de marines qui part en fum. Si le terran s'y fait prendre une fois il scannera tous les dix mtres et c'est autant de mules en moins.

- Un speedling enterr chaque expand. Comme a on voit quand l'adversaire prend expand, et o. Il est oblig de scanner ou ramener un obs/vigilant. Et qui sait, peut-tre qu'il ne s'apercevra qu'au bout de 2-3 minutes que son nexus/centre de commandement ne c'est pas lanc...

- Enterrement des drones si l'adversaire harass/drop. Au pire, le terran devra scanner, a baissera la rentabilit de son drop.

Voici quelques petites fourberies que permet l'enfouissement.
- Les dominants : le premier dominant et le troisime vont autour de la base adverse (ils seront sacrifis hroquement pour aller voir ce que fait l'adversaire.) Le deuxime se met l'entre de la deuxime base. Pour viter les bunker rush/canon photon rush. Il faut bien les disperser autour de sa base pour voir arriver les canaux de nydus et les drops.
- Les aiguillons rampant sont trs rentables ! Surtout pour un joueur dfensif. Ils ne cotent que du minerais, pas de larve et peuvent tre dplacer. Ds que vous commencer accumuler du minerai, posez en pour protger vos bases.

Les compositions d'armes zerg

Parce qu'on ne joue pas sim city.

Cela va dpendre de votre niveau de jeux. Quand on dbute, le point prioritaire, c'est la macro-gestion, il va donc falloir une composition d'arme simple jouer, voir qui se joue tout seul. Donc, avant la ligue platine (arbitrairement...) on ne joue pas les infestateurs. Quand vous aurez le niveau pour, par contre, c'est vraiment une unit trs rentable.
Ce que je vous conseille contre terran c'est classiquement speedlings/chancres/mutalisks+/- cafards. (mutalisk > tanks/hellions/units ariennes. Chancres > marines. Cafards > units mchaniques en trop grand nombre pour les speedlings. Speedlings car hormis les hellions, ils s'en sortent correctement contre tout.)

L'autre composition d'arme possible serait cafards/speedlings/infestateurs. Il n'y en a pas une clairement meilleure que l'autre. Lorsque l'on dbute il faut se rappeler que la premire sera plus efficace sur un simple attaque-move que la deuxime qui demande de grer les infestateurs.

(Notez bien qu'il n'y en a pas une plus facile jouer ni plus puissante que l'autre, ce sont des styles de jeux trs diffrentes.)
Contre protoss, c'est moins vident. Une composition correct et simple jouer est cafards/hydralisks +/- corrupteurs. Les cafards sont de vrais tanks alors que les hydralisks apportent de bon dgts (en particuliers sur les immortels) et de l'anti arien. Les corrupteurs sont l pour contrer les colosses. Le dfaut c'est que a ne passe pas bien contre une composition d'arme de fin de partie protoss. Les colosses/hauts templiers massacrent les hydralisks au point qu'au bout d'un moment il devient inutile d'en faire et les corrupteurs ont du mal s'en sortir face aux void ray, de mme que les cafards face aux immortels.

Rsultat il faudra tre agressif contre un protoss qui tente d'avoir trois bases. (et dfensif s'il en a deux) les ultralisks permettant de confirmer un avantage pris auparavant mais ils ne sauveront pas la mise.
Sinon cafards/infestateurs/chancresa fonctionne pas trop mal (normalement il faut utiliser la capacit de drop des overlords pour s'en servir comme des bombardiers mais a demande normment de micro gestion. Dans un premier temps face des adversaires qui ne savent pas se servir des champs de force, les chancres doivent fonctionner)

Mutalisk/zergling fonctionne et gnralement a se joue qui rasera la base de l'autre le plus rapidement. C'est pas vident de survivre jusqu' avoir suffisamment de muta.
Contre Zerg... Le plus efficace c'est zerglings/chancres en dbut de partie mais c'est extrmement difficile jouer j'y arrive trs mal, personnellement la moindre erreur d'inattention pouvant faire perdre la partie (pouf les 10 zerglings qui meurent sur un chancre). D'un autre ct un dbut de partie cafards est plus solide contre les chancres, mais c'est difficile de dfendre contre un joueurs qui fera beaucoup de speedlings. (Les cafards deviennent rentable contre les speedlings s'ils sont plus d'une dizaine ou s'ils sont colls un mur. )
En milieu de partie les compositions d'armes cafards/infestateurs (les infestateurs pouvant tre remplacer par des hydralisks pour dbuter ) et mutalisks/speedlings/chancres sont toutes deux possible. En ralit le meilleur contre des mutalisks est l'infestateur qui n'est pas du tout simple jouer, surtout contre des units ariennes plus mobile alors que la principale faiblesse des mutalisk... H bien c'est de survivre la premire attaque d'un joueur qui fait des cafards et/ou hydralisks ce qui demande un bon sens du timing.

N'hsitez pas rester longtemps sur deux bases et sur du cafard. Et l'inverse il faudra aller punir un adversaire qui tech/expand trop vite. C'est vraiment un match up trs bizarre par rapport aux deux autres : il faut constamment aller voir la taille de l'arme adverse
Pour conclure, lorsque l'on dbute :
ZvP : cafards/hydralisks/corrupteurs.
ZvT : zerglings/chancres/mutalisks.
ZVZ : cafards/hydralisks.
Cela me semble le plus sage.
En fin de partie les broodlords demandent beaucoup d'attention (ils sont lents... Et s'ils sont hors de position lors d'un combat, c'est dramatique.) ce qui me ferait prfrer les ultralisks pour dbuter.

Nanmoins la composition d'arme late game broodlord/infestateurs/corrupteurs est une des plus efficace possible pour les zergs mais elle est beaucoup moins vidente jouer qu'une compo ultralisk/banelings/speedlings et en tout tat de cause moins rapide.
Un mot pour la fin :
Il y a quelques semaines j'avais commencer crire quelques lignes sur comment jouer zerg. Maintenant j'en suis l, et j'ai bien dbut un guide plus spcifique sur le zerg versus terran. Je compte poursuivre avec le zerg versus protoss puis le zerg versus zerg... Et aprs a vous pourrez aller basher les affreux du ladder.

J'espre que a vous est utile : Have fun !

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