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Protoss - Généralités stratégiques
  
 
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Starcraft 2 » Stratégies détaillées » Protoss - Généralités stratégiques

Généralités stratégiques sur les protoss

La poussée temporelle protoss

La poussée temporelle permet d'accroître de la vitesse de recherche et de production de vos bâtiments.

Utilisée sur le Nexus, elle permet d'augmenter la vitesse de fabrication des sondes.  La poussée augmente la production de 50% pendant quelques secondes. On obtient ainsi un boost qui coûte seulement 25 de réserve psionique. On peut donc le lancer sur plusieurs bâtiment simultanément.

Les unités terrestres Protoss

Zélote : indispensable depuis le début jusqu'à la fin de partie. Augmentez leur vitesse de déplacement grâce au Conseil crépusculaire une fois une extension établie.

Sentinelle : très puissante contre les traqueurs ou les Zélotes. L'effet combiné de son Champ force et de son Bouclier gardien, notamment, lui donne un énorme avantage.

Traqueur : le Zélote combat à bout portant, tandis que le traqueur se bat à longue portée. Il peut être utilisé dans des contres ou quand les ennemis battent en retraite.

Haut templier : si le combat semble perdu, vous pouvez gagner en lançant tempête psionique sur deux ou trois unités moyennes.

Templier noir : invisible pour les ennemis sans moyen de détection, le templier noir est utile pour reprendre ou surveiller les extensions.

Immortel : cette unité remarquable doit être utilisée à partir du milieu de partie. Peu importe l'ampleur de l'attaque contre vous, les dégâts sont limités par le bouclier de l'immortel, alors vous pouvez attaquer les unités puissantes.

Colosse : il ignore le terrain et inflige des dégâts de zone. Son seul défaut ? Il est tellement haut qu'il subit aussi les dégâts des unités aériennes. Ayez des unités de défense aérienne comme les Sentinelles ou les traqueurs.

Transfert des Protoss

Les Protoss ont une particularité quant à la création d'unités, ilss peuvent transférer des unités via des Portes de transfert. Ces unités sont produites plus rapidement, mais lors du transfert, elles sont immobiles et ne combattent pas. Elles peuvent être ajoutées à des groupes de contrôle et recevoir des ordres de déplacement.
Si vous avez des forces terrestres dans le groupe 1, vous pouvez aller à un Pylône, transférer quelques unités, les sélectionner et appuyer sur Maj-1 pour les ajouter au groupe.

L'élément important, c'est que vous pouvez toujours donner un ordre de déplacement, même quand l'unité est en cours de transfert : dès son arrivée, elle ira rejoindre le reste du groupe !

De même, certains Zergs peuvent se transformer (les Chancres ou les Seigneurs des rejetons) et ils n'oublient pas les ordres de déplacement qui sont donnés au groupe. Comme vous pouvez transformer des unités appartenant à un groupe, vous n'aurez pas à les ajouter, après transformation, dans le groupe : elles lui appartiennent déjà (sauf si vous voulez les en retirer).
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