STARCRAFT 2
Heart of the swarm
Wings of Liberty
Télécharger Starcraft 2
Cheat codes
Screenshots
Guide Protoss
Guide Terran
Guide Zerg

Forum de discussions
Configuration requise
Guide stratégique
La race Protoss
La race Terran
La race Zerg
Les origines Xel naga
Lexique des abréviations
Mods gratuits
Présentation des races
Présentation du jeu
Renommer un compte Battle Net
Système de ressources
Techtree des races
Télécharger la démo
Sous-rubriques :
Contrer le push 4 gates
Défense Protoss contre assaut Zerg terrestre
MU Starcraft 2 (match-up)
Protoss stratégie du 4 gates
Détection des unités invisibles
Erreurs courantes
Gestion des combats
Guide du débutant
Jouer sur battle net
Optimisation des ressources

Ne manquez pas nos replays !

Replays Starcraft 2
Build order
3149 consultations
Starcraft 2 » Stratégies détaillées » Stratégie protoss - Opening 10 Gateway

Stratégies opening Protoss

Description :
 
Ce build est utilisé en Protoss vs Zerg et Protoss vs Terran, la seule différence est ce que vous faites une fois le premier stalker sorti.
Normalement le 10 gate est fait pour tenter une pression rapide à base de zealots ou obtenir rapidement la recherche de portail de transfert. Contrairement au 10 Gate classique, cette ouverture est vraiment, vraiment flexible, car elle vous offre des tonnes d'options pour votre début de partie.
 
Une de ces options, est bien sûr d'avoir un portail rapidement, pour réagir efficacement à une pression rapide d'un zerg, mais sa force principale est la rapidité avec laquelle vous avez accès au unités de niveau supérieur. Suivant le contexte cette ouverture vous permettra différentes transitions, que vous choisirez en fonction de ce que vous aurez découvert avec votre scout et commencerez une fois le scout adverse repoussé ou détruit, ce qui normalement devrait arriver au moment où vous avez les ressources pour lancer votre bâtiment technologique.
 
Le BUT
 
Offrir au protoss la possibilité de réagir à une pression rapide d'un zerg ou d'un Terran, même avec beaucoup de modifications, à cause de cette pression (création d'unités en plus, de bâtiment...) ce BO donnera au protoss un surplus de gaz à dépenser suivant ses besoins, alors que normalement le protoss est très souvent gêné par un manque de gaz en début de partie.
 
Le BO de Base :
 
Basic Build
  • 10 Pylon, utilisez un Probe pour scouter sur les cartes 4 joueurs
  • 10 Gateway, utilisez un Probe pour scouter sur les cartes 2 joueurs
  • 11 Chrono-Boost -> Nexus
  • 12 Assimilateur
  • 13 Chrono-Boost -> Nexus
  • 15 Noyau Cybernétique
  • 17 Assimilateur
  • 17 Pylône
  • 18 Recherche portail de transfert
  • Quand le pylône est construit, créez le premier traqueur et chrono-boostez le.
  1. En PvZ, construisez près de la rampe afin de la bloquer avec le portail et le noyau cybernétique.
  2. Le timing du scout n'impacte pas le BO puisque celui-ci est basé sur le gaz.
Modification de Base,
PvZ Réaction à une Early Pool
  • 10 Pylon, utilisez un Probe pour scouter sur les cartes 4 joueurs
  • 10 Gateway, utilisez un Probe pour scouter sur les cartes 2 joueurs
  • 11 Chrono-Boost -> Nexus
  • 12 Assimilateur
  • 13 Chrono-Boost -> Nexus
  • 16 Zélote
  • 16 Pylône
  • 18 Zélote
  • 19 Probe
  • 19 Noyau cybernétique
  • 21 Assimilateur
  1. En PvZ, construisez près de la rampe afin de la bloquer avec le portail et le noyau cybernétique.
  2. Ce BO est là pour réagir face à un zerg qui lance sa pool à 9 ou en dessous de 9 de pop faites votre 13ème et 14ème probe puis faites directement un zélote, chrono-boostez le.
  3. Ce zélote est la par sécurité, suivant la pression du zerg il peut même ne pas être nécessaire, dans le doute, faite le, il vous sera toujours utile et ne changera pas vraiment les timing de ce BO.
  4. Après ça, le noyau cybernétique sera placé et le Bo reprendra son cours comme si les 2 zélotes n'avaient pas existé, la pression du zerg est repoussée et vous pouvez maintenant Tech.
  5. Le timing du BO original change ici, il est par exemple évident que le premier stalker ne sera fait qu'entre 21 et 26 de pop.
 
Modifications de base, PvT Réaction à un Double Rax
  • 10 Pylon, utilisez un Probe pour scouter sur les cartes 4 joueurs
  • 10 Gateway, utilisez un Probe pour scouter sur les cartes 2 joueurs
  • 11 Chrono-Boost -> Nexus
  • 12 Assimilateur
  • 13 Chrono-Boost -> Nexus
  • 15 Portail
  • 15 Noyau cybernétique
  • 16 Pylône
  • 18 Zélote
  • 19 Dernière probe, accumulez gaz et minerais
  • 23 Double Stalkers, Chrono-boostez les deux. Relancez la production de probe et replacez celles de l'assimilateur sur les minerais..
  1. Les timing sont basés principalement sur le gaz donc le scout après le pylône ou après le portail n'impactera pas le timing de ce BO.
  2. Ce BO est fait pour réagir à un double rax terran, sur de petites map comme Xel Naga Cavern, dès que vous avez vos 100 premiers gaz, reprenez les probes sur l'assimilateur et placez-les à nouveau sur le minerai.
  3. Ce zealot doit mettre la pression servez-vous en pour contrôlez les xel naga, et/ou poke le Terran.

Notes sur le BO général :

Vous serez bloqué à 18/18 intentionnellement le temps que le 17 pylône soit terminé, c'est normal, votre prochaine dépense sera votre stalker quand le pylône sera terminé, vous aurez alors 125 minerais et assez de gaz pour le construire, il vous servira à détruire ou faire fuir le premier scout.

Il est courant de chrono-boost un zélote pour garder bloquée l'entrée de la base pendant que le stalker chasse les overlords et prend le contrôle des xel naga. Il est important de le ramener avant que l'amélioration de vitesse des Gling soit terminée, à moins que vous ne vouliez cacher votre Tech a l'extérieur de votre base et que vous aimiez le risque J, ce stalker reste important pour chasser les premiers scouts via overlord, moins votre adversaire en sait sur votre Tech, plus vous aurez l'avantage.

Le Scout :

Lors du scout, pensez aussi à ce que va voir votre adversaire et ce qu'il va en penser,  un 10 gate paraît en général très agressif donc votre adversaire risque de faire des unités en préparation d'un push early, ne prenez donc pas trop de risques. Gardez à l'esprit cette question, « Est-ce que ce que je vais faire est dangereux par rapport à mon BO » ?

Exécution :

L'exécution de ce Bo est assez simple, en PvZ, la réaction principale est en général le zélote, en PvT c'est le stalker, à partir de là vous aurez suffisamment d'options pour entrer en midgame.
Voici les chemins que vous pourrez suivre :

Robot :

Après le stalker et la recherche «porte de transfert» vos 100 premiers gaz vous serviront à lancer un complexe robotique, et donc avec un immortel rapidement, plus il est là rapidement plus il sera efficace.

Templier :

Apres le stalker et la recherche «porte de transfert» vos 150 premiers gaz vous serviront à construire un conseil crépusculaire, pour tenter d'avoir rapidement des templiers noirs, le transfert des stalker, les archontes, la charge ou les hauts templiers. Pour les deux derniers choix, ils sont pour le moment peu fiables mais rien ne dit que dans le futur ils ne serviront pas.

Vous devez attendre les 150 gaz pour lancer votre conseil crépusculaire, parce que votre stalker ne sera pas sorti si vous le placez avec vos premiers 100 gaz. Placer le conseil crépusculaire avec vos premiers 100 gaz est souvent une erreur, le scout pourra le détecter et l'adversaire pourra donc contrer votre BO, en plus de ça, une fois le conseil construit vous devrez attendre un peu pour avoir les 250 gaz pour construire la « dark shrine », si vous attendez et suivez le BO normal, vous devriez avoir exactement 250 gaz lorsque le conseil crépusculaire sera terminé, et comme vous aurez chassé le scout de votre base, vous ne révélerez pas votre stratégie à votre adversaire.

Stargate :

Apres le stalker et la recherche «porte de transfert» vos 150 premiers gaz vous serviront à construire une « stargate ». Vous avez accès maintenant aux phénix chrono-boostés, ce qui vous donnera 3 phénix vers 6 minutes 20 à peu près, afin d'harass le zerg ou le terran. Vous pourrez directement expand après ce harass s'il fonctionne car l'adversaire n'y est pas préparé.
Quelle que soit la voie que vous choisirez, vous devriez avoir un surplus de minerais, qui se traduit en général par 2 gates de plus et quelques zélotes, ce qui est utile pour garder un bon contrôle de la carte contre à la fois zerg et terran.

Maps :

N'importe quelle carte est bonne pour ce BO,  des cartes à grandes distances pour les rush comme les petites cartes avec un scout adverse rapide. Car ce BO permet de contrer une pression rapide, et donc de rendre trop couteuse cette pression pour l'adversaire, ainsi que de pouvoir transiter vers un grand nombre de BO, et de vous adapter à la stratégie adverse.

Avantages :

Le 10 gate est vraiment super adaptable, les grandes cartes n'affectent pas son timing puisque les phénix peuvent être faits rapidement et se retrouver chez l'adversaire au bon moment, aussi parce que la recherche « porte de transfert » rend toutes les cartes de la même taille (rush DT), Si cette ouverture est si populaire c'est parce qu'une fois le stalker sorti et le scout adverse tué, il vous permet de transiter vers n'importe quel BO, fast phenix, fast DT, fast immortel, en fonction de ce que vous préférez et de comment vous avez l'intention de jouer cette partie.

Par exemple, en PvZ si vous jouez en BO3 , lors de la première partie vous pourrez faire votre pylône à 10, scout avec le probe, faire votre gaz à 12, probe jusqu'à 15, puis placer le noyau, tuer le scout adverse avec le stalker puis partir sur stargate avec 3 phénix, faire quelques dommages et  gagner rapidement cette première partie.
Puis, dans la seconde, vous pourrez faire votre pylône à 10 , scout avec le probe, faire votre gaz à 12,  probe jusqu'a 15, puis placer le noyau, tuer le drone avec le stalker, et expand à 20, ajouter deux gates et quelques sentinelles grâce à votre gaz et partir sur une macro partie.
Jouer cette partie avec le même Bo mais partir sur un switch sentry-expand, qui n'a pas peur d'un zerg qui met la pression, permet de faire en sorte que le zerg qui n'a pas pu identifier le sentry-expand, se prépare à autre chose et du coup, perde l'avantage qu'il doit prendre dès le début. 

Inconvénient :

Il est aussi possible que le 10 gate force l'adversaire à faire de la défense, et donc, le protoss peut simplement expand, (attention c'est risqué, si vous vous prenez un push avec l'armée faite à la base pour la défense, c'est terminé).
Le premier problème de ce BO est qu'il est difficile de partir sur une vraie macro game, à part avec le switch plus haut, l'autre problème est que ce BO est très faible face à un BO All-in  Terran, et enfin, le second gaz qui sera forcément scout donnera une information précieuse à votre adversaire, qui va s'attendre à une attaque rapidement, cela dit, le sentry expand demande aussi deux gaz pour être optimisé, l'early scout de votre adversaire devra donc être confirmé, il est primordial que celui-ci échoue. Ce BO requiert un bon scouting de votre part de façon à réagir au plus vite aux pressions rapides, qui restent quand même un danger, le premier zélote pourra sauver votre partie.

Retour aux bases Protoss : Stratégie Protoss, les bases.
Starcraft 2 replays