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Stratégie Protoss - Les bases
  
 
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Les bases des stratégies Protoss

Stratégies protossMécaniques de macrogestion

Poussée temporelle :

Peut être utilisée tout au long de la partie, en fonction de la phase dans laquelle elle se trouve, peut booster l'économie, la production ou la technologie.

Porte de Transfert :

Une amélioration vitale, non seulement parce qu'elle permet de réduire le temps de production des unités, mais aussi parce qu'elle permet de transférer des unités partout où la matrice psionique est activée.
 

Pylônes :

Le placement des pylônes à des endroits stratégiques permet de transférer des renforts rapidement. Les expand, les lieux de drop et, lors d'une attaque, un pylône près de la bataille sont de bons endroits. Bien placés ils permettent également d'éviter qu'un bâtiment ne se retrouve désactivé car sans énergie. Ils servent enfin contre les zerg, en bloquant une early hatch, ce qui peut profondément affecter le timing du BO du zerg en  question.
 

Descriptif des unités

Zélote :

Zélote protossUnité de mêlée de base, peut être améliorée avec la capacité « charge ».

Traqueur :

Unité de support mobile avec une attaque à distance, peut être améliorée avec la capacité «transfert».

Sentinelle :

Unité très utile permettant de contrôler l'armée adverse grâce à ses boucliers de force (force Field), elle peut aussi réduire les dommages à distance reçus dans une zone avec son bouclier gardien. Peut être améliorée avec la capacité «hallucination», permettant de créer des copies factices d'autres unités protoss.

Immortel :

Unité anti lourd et très résistante, sa capacité naturelle réduit grandement l'efficacité des unités à gros dégâts, comme les tanks en mode siège.

Colosse :

Unité de support très puissante contre un gros groupe d'ennemis au sol.

Haut templier :

Unité de support très puissante contre des groupes d'unités faibles, sans attaque mais capable de lancer des sorts comme «Feedback» ou (avec la recherche) Psi-Storm , peut être aussi transformé en ARCHONTE en la combinant avec un autre templier.

Templier noir :

Unité constamment invisible, utilisée la plupart du temps pour détruire l'économie adverse, peut être transformée en archonte en le combinant avec un autre templier.

Observateur :

Unité volante invisible qui est utilisée pour détecter les unités visibles et invisibles adverses.

Prise de transfert :

Unité volante de transport. Peut être déployée pour servir de pylône mobile, afin de transférer des unités supplémentaires.

Phénix :

Unité volante très rapide utilisée pour prendre rapidement la supériorité aérienne, sa vitesse ainsi que sa capacité de tirer en se déplaçant en font une unité clef pour contrer l'aérien léger comme les mutalisk. L'autre capacité, «Rayon de gravitation » soulève une unité du sol, et la rend inutile.

Disloqueur :

Unité volante capable d'attaquer l'air comme le sol, lorsqu'il attaque sans s'arrêter, ses dommages augmentent. Les Disloqueurs font 20% de dommages en plus sur les unités  lourdes.


Disloqueur

Porte-nef :

Unité Volante à gros dommages, attaques faites par de petits intercepteurs.

Le vaisseau-mère :

Unité unique protoss, un seul vaisseau mère peut être produit à la fois, via le nexus. Il rend invisible toute unité ou bâtiment en dessous de lui et possède deux pouvoir, le vortex et le rappel en masse.

Archonte :

Produit de la fusion de deux templiers, les archontes sont très puissants contre les groupes  d'unités biologiques.
 

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